Agência Experimental de Comunicação
Ciências da Comunicação - Unisinos

21/05/07

Uma segunda chance na vida

Bruna Kirsch
Estagiária de Jornalismo

Muitos já devem ter ouvido falar no Second Life, mas não sabem o que realmente é esse programa. Criado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab a nova ferramenta é na realidade um mundo virtual 3D, onde os residentes, ou jogadores, interagem como se fosse um mundo real, realizando negócios, construindo casas e empreendimentos. Pode ser idealizado como uma segunda vida.

Reprodução
Fischer acredita que o SL deve ser pensado como um ambiente de relacionamento

Segundo o coordenador do curso de Comunicação Digital Gustavo Fischer, o Second Life não deve ser pensado necessariamente como um jogo que contem elementos de vitória, derrota e pontos. Pois embora seja possível e necessário acumular Linden Dollars (a moeda do jogo), no SL o objetivo não é exatamente o mesmo de bater recordes de pontos ou invencibilidade como em outros gêneros de jogos. "O Second Life deve ser pensado como um ambiente de relacionamento acima de tudo", pontua.

De acordo com Fischer, não existe um objetivo mais específico e sim simplesmente estar lá, fazendo as coisas que são possíveis de serem feitas e que se assemelham com o que desejamos na própria vida: conhecer pessoas, viajar, trabalhar, construir, dialogar, comprar, relacionar-se."É claro que poder 'voar' ou modificar a aparência de um instante para outro são benefícios que o mundo virtual traz, mas ainda assim, modificações radicais no Second Life certamente trazem conseqüências pois é um lugar em que se convive em sociedade", afirma.

O coordenador acredita o perigo mais clássico que o SL apresenta para os usuários é o uso exagerado do ambiente. Ou seja, quando há a substituição das relações reais da "primeira vida" pelos atos no mundo virtual.

Cada pessoa que entra no jogo cria seu próprio avatar, que significa a sua representação no mundo virtual. O programa apresenta uma ferramenta que permite personalizar a aparência de cada participante, desde a ponta do nariz até o tom da pele. E ainda, se não ficar bom na primeira vez, você pode trocar sua aparência a qualquer hora.

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Avatares do Second Life

"No contexto do SL, avatar é uma representação gráfica/3D do jogador/usuário, é a forma com a qual nos inserimos naquele ambiente, só é possível 'agir' no Second Life através do avatar", explica o coordenador do curso de Comunicação Digital.

No Second Life, a criatividade vem à tona. Pode-se fazer tudo que não seria possível na vida real, como voar em uma nave espacial. Os residentes podem ir a cassinos, boates, shoppings, estações espaciais, castelos de vampiros e cinemas. Tudo o que é criado no programa é feito pelos seus residentes. Diferente do programa The Sims, no Second Life, a interação é com pessoas de verdade.

A nova onda já está tomando conta do Brasil, e a mídia aproveita para divulgar. Os residentes brasileiros no jogo ainda são poucos em relação ao total da população. Mas, de acordo com a empresa de consultoria Gartner Group, até o final de 2011, 80% dos usuários de Internet terão uma segunda vida no mundo virtual. Porém, essa segunda vida não será necessariamente no software Second Life.

Fischer pontua que se olharmos para as considerações dessa pesquisa, essa "vida virtual" não está necessariamente ligada ao SL. E sim está intimamente acoplada as redes de integração ou colaboração entre usuários da internet. "Mais importante do que saber se vamos todos ter uma versão 3D é ter certeza que ambientes que favoreçam a presença em comunidades e criem relacionamento serão e são cada vez mais fundamentais", explica.

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